Enunciados modelação Tridimensional

  1. Enunciados

Ficheiro de apoio

sem sombra
geometria

Hiperligações

Tutoriais Autodesk
Tutorial Autodesk de radiosidade: 3ds Max Design Visualizator - Training Advanced Lighting
Tutorial Autodesk de animação
Tutorial Autodesk de mapeamento de materiais

Pintando com Photoshop


Jorge Colombo 20x200

Comparação radiosidade / standard

Iluminação
1. Sistema daylight:
IES Sun
IES Sky

Tipo de sombras: Shadow map
O efeito controla-se no grupo Shadow map Parameters

Advanced lighting: Radiosity -> Start para calcular uma solução de radiosidade
Exposure Control -> ligar Daylight

2. Sistema daylight s/ fotométrico, s/ radiosidade, s/ controle de exposição. Variações na intensidade da luz do sol e da luz ambiente através do valor Multiplier. Zona de luz ambiente pode variar em função da côr do canal Ambient do material aplicado no objecto.

ficheiro de apoio

Utilização da ferramenta Terrain em 3ds Viz

Ficheiro dwg de apoio
Mapas de imagem:
  • Imagem de coordenação da cartografia da FAUTL.
  • Imagem do GoogleMaps.

    Ilustração / rendering com 3ds Viz

    1. Iluminação

    Ligar / desligar uma solução de radiosidade
    Radiosidade -> Render -> Advanced Lighting
    Tipos de iluminação

    1. Sistema Daylight
    2. Direct light
    3. Spotlight
    4. Omnilight

    2. Propriedades reflectindo a iluminação / materiais
    3. Motor de rendering

    Default scanline renderer
    Mental view renderer

    Animação em 3ds Viz


    Animação 1


    Animação 2


    Animação 3

    Rotinas de modelação Viz


    As entidades geométricas primárias na modelação são a Editable Mesh, no caso das superfícies, e a Editable Spline, no caso das linhas poligonais. O que tal significa é que estes objectos podem ser editados ao nível do sub-objecto Vertex, Edge / Segment, ou Face.
    Os objectos podem ser criados com qualquer primitiva de superfície ou poligonal, assumindo os parâmetros respectivos, e posteriormente serem editados ao nível atrás referido, recorrendo aos modificadores Editable Mesh, ou Editable Spline. Deste modo, seleccionando os níveis respectivos na hierarquia dos modificadores aplicados no objecto seleccionado, é possível editá-los ao nível de vértices ou dos parâmetros originais.
    1. Primitiva cubo - aquisição de modificadores
    a) Editmesh
    b) Meshsmooth
    c) Shell


    Vídeo Box

    2. O Loft está no painel de criação -> Geometry -> Compound Objects
    3. Loft - controle de diferentes geratrizes
    a) Viewports: a geratriz (Shape) e a directriz (Path) estão em planos ortogonais entre si.
    b) o Loft é executado (carregar no botão Loft) com a directriz seleccionada.
    c) clicar em Get Shape.
    4. Com o loft seleccionado -> painel Modify -> Path Parameters: move o cursor ao longo da extrusão.
    a) depois de mover o cursor nos Path parameters, é possível juntar novas geratrizes ao Loft.
    5. As geratrizes sendo inseridas como instance, fazem com que a geometria loft fique dependente do polígono original.


    Vídeo loft 1

    6. Loft - utilização de deformações.
    a) com o objecto loft seleccionado, abrir o grupo de parâmetros Deformations -> Fit: A linha das ordenadas representa o plano da geratriz, e as abcissas a directriz ou caminho de extrusão.
    b) o 2º botão em cima a contar da direita (Get Shape) permite seleccionar um polígono fechado entretanto criado num viewport e usá-lo como figura de constrangimento (fit) no plano zx, zy ou nos 2 simultâneamente (se o 1º botão em cima à esquerda estiver activo).
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    BIM - 2025/26 54