Índice

1. Richard Neutra
2. Michael Leyton
3. Calendário
4. Tema
5. Ambiente de trabalho
6. Tutoriais
7. Vídeos de apoio

Trabalho final - avaliações:



Entrega de um ficheiro de vídeo, com um passeio através do modelo já produzido.
Nos vídeos realizados com o 3ds, a criação de movimento deve incluir, além da câmara/observador, uma peça móvel da arquitectura.

As imagens assim produzidas devem ter materiais aplicados, e a cena deve ter uma solução de iluminação com fotometria.

Além do ficheiro vídeo devem ser entregues imagens estácticas (rendererings) em média resolução (1200px > dimensão).
Deve ser entregue o ficheiro original, 3dsmax / kerkythea+Sketchup.

O vídeo deve ser entregue publicado no Youtube e embebido no Blog de entrega. Ao ser carregado para o Youtube, deverá ser adicionada um fundo musical ao vídeo.

Entrega a 25 de Maio e 1 de Junho.

Processos de iluminação e rendering

Kerkythea


Existem 4 sistemas de variáveis que condicionam o processo de iluminação da cena, e o resultado final no rendering:
  1. Render Settings
  2. Settings Scene (acessível também através da edição da câmara)
  3. Settings Sun and Background
  4. Definição dos materiais


Alguns dos efeitos a observar correspondem ao controlo da zona de penumbra e opacidade das sombras projectadas, da quantidade de luz na cena, a transferência de cor e luz entre superfícies (radiosidade) e o controlo do efeito Antialiasing.

  1. A qualidade geral da imagem final é controlada pelos Render Settings. É nesta paleta que se define a qualidade do efeito Antialiasing, assim como os parâmetros relativos à qualidade das sombras projectadas e à reflexão da cor entre superfícies.
    A definição do Antialiasing faz-se através do painel Ray Tracing. Para os melhores resultados, as opções Fuzzy Tracing e Soft Shadows deverão ser reguladas para Ultra Fine.
    O cálculo de Radiosidade é activado no painel Global Illumination através do Método global escolhido (para obter radiosidade deverá ser escolhido um método com Final Gathering), e do Método de Caustics (os melhores resultados obtêm-se com Photon Map Caustics).
  2. Os Settings Scene permitem controlar os parâmetros da fonte de luz activa, a resolução e parâmetros da imagem final (Camera), e os parâmetros da luz ambiente. A luz ambiente é também resultado das definições de Sun and Sky.
  3. No caso do Background corresponder a uma das esolhas marcadas com Sky (Sky color, Hemispherical Sky, Spherical Sky ou Physical Sky), o valor de brilho da definição escolhida vai determinar a quantidade de luz ambiente.

Aspectos em consideração na avaliação de um rendering.


1. Dimensão da imagem final larg >= 2000px
2. Zonas de contacto oblíquas: efeito Aliasing contraposto pelas definições Anti Aliasing (especialmente verdade com Ray Tracing)
3. Variação tonal numa superfície plana (implica reflexões de luz entre as superfícies de uma geometria). A sua existência está associada ao cálculo da Radiosidade.

Enunciado

A - Modelação geométrica
1. Processos técnicos
a) Sketchup
b) 3dsMax

2. Temática: a arquitectura Richard Neutra.
a) Reconstituição 3d de uma casa do Richard Neutra
b) Interpretação de uma casa do Richard Neutra, com base nos seus princípios arquitectónicos:
i. terraço e importância da paisagem e da morfologia do local
ii. biorrealismo
iii. repetibilidade do aspecto arquitectónico entre construções
iV. conhecimento da pessoa/s que habita a casa

O trabalho corresponde à produção da geometria decorrente da opção por uma (apenas uma) das hipóteses a) - Sketchup ou b) - 3dsMax.

A geometria deverá ser entregue sob a forma de um ficheiro nativo (extensão .skp ou .max) colocado disponível para download na página pessoal ou blog, até dia 8 de Abril.



Esta folha de cálculo está partilhada para edição com miarq2d0910@gmail.com.

Sobre Richard Neutra, in Neutra de Barbara Lamprecht, ed. Taschen


2.skp, 2_v6.skp

"- Ele vive numa numa residência experimental ultra-moderna com vista sobre o Silverlake em Los Angeles... No interior de uma forma de construção que, vista do exterior, parece absolutamente incongruente para uma casa, encontramos um conforto tranquilo, funcionalidade e uma estranha sensação de estar desligado do mundo normal...
Neutra reinventou decerto o humano dentro de espaços notáveis assim como as tecnologias usadas para conceber esses espaços. O que tornou Neutra único não foi a sua busca infindável da forma, mas sim a sua busca contínua dentro do ser humano. A fonte dessa procura incansável era a sua convicção de que a boa arquitectura cura, por ser o elemento que reconcilia a humanidade com a natureza numa «dança exultante de interligações», e de que a má arquitectura prejudica porque afasta o ser humano da natureza e da sua naturalidade inata.
O cientista em Neutra averiguava as necessidades de ar de uma casa de banho, mas o artista que havia nele explodia se objectos simples, tais como um suporte de papel higiénico, um interruptor de luz e um suporte de escovas de dentes, tivessem sido feitos sem "intenção para a beleza" e se careciam de um efeito benéfico na visão e no espírito e assim no bem estar do observador.
"Aos oito anos", escreveu Neutra, "devo ter tomado a decisão de vir a ser arquitecto, resultado de uma viagem no nosso novo metropolitano, cujas estações foram desenhadas por Otto Wagner. Num espaço de tempo muito curto fiquei apaixonado pelos seus edifícios e a sua luta... [como] Professor recentemente nomeado da Kaiserliche Akademie der Künste [Academis Imperial das Artes], abria as suas aulas com um manifesto sobre a arquitectura moderna e contemporânea."
Apesar da sua admiração por Wagner, Neutra não se inscreveu na Academia das Artes, mas sim na Universidade Técnica de Viena, em 1911, para estudar mais a fundo a arquitectura e os seus aspectos técnico-construtivos. (Neutra não era apenas um desenhador perfeito, mas também um artista cujos esboços produzidos com grande rapidez e desenhos para exposição desenvolvidos com muito pormenor são insquecíveis.)
Enquanto Neutra parece não se ter deizado influenciar pelo estilo de Loos - um distanciamento do ornamento movido por razões de ética, em favor de cubos de tijolo lisos e espacialmente compactos -, absorveu contudo os ideais Loosianos da durabilidade, da omissão de tudo o que é supérfluo, da nobreza da discrição, assim como o uso de materiais valiosos mas sem adornos. Em todo o caso deixou-se contagiar pelo amor febril de Loos pela América. O movimento holandês De Stijl foi sem dúvida uma fonte de inspiração, mais a nível da criação da forma. Neutra ensaiou em primeira mão a ênfase na massa e na proporção, e o modo de criação com base no ponto, linha e plano, quando pernoitou em 1930 na Casa Schröeder em Utreque, Holanda, de Gerrit Rietveld (1924). Na sua assimetria controlada e na disposição flexível de funções dentro do mesmo espaço ressoava a arquitectura tradicional japonesa que ele tinha conhecido nesse mesmo ano.
Neutra ficou maravilhado com as residências leves e pequenas com as suas passagens ao mesmo nível de uma divisão para outra, e com a translucidez cintilante das humildes divisórias shoji de madeira e papel. Era um mistério, declarou mais tarde, como as casas "se fundiam com os seus jardins, jardins tão espontâneos, livres das algemas da geometria seca".
Por fim podemos constatar o impacto dos Folios de Wright, publicados por Wasmuth em Berlim, que se manifesta nas bandas alternadas de janelas contínuas e superfícies rebocadas na fachada para a Casa Gale (1909), ou nos volumes entrelaçados e na "planta livre" da Vivenda Willits (1901). Neutra estimava igualmente o esboço para uma vivenda rural em tijolo, de 1923, de Mies van der Rohe.
Para além destas influências arquitectónicas, houve uma única voz que serviu de modelo e que lançou as bases para a mundivisão e o modo de Neutra encarar a vida. Essa voz pertenceu a Wilhelm Wundt (1832-1920), co-fundador da Psicologia Experimental, cuja investigação abriu caminho para a medição de sensações físicas. Neutra leu a sua obra mais difundida, Princípios da Psicologia Fisiológica (1874), quando estudava na universidade. A introdução intitula-se "Sobre as bases físicas da vida mental", o que lembra a própria opinião de Neutra sobre a união do corpo com a mente. Ele chegou à conclusão de que o ambiente circundante do ser humano deveria estimular os sentidos, apelidando a sua filosofia de Biorrealismo: "bio do grego bios, que significa vida, e "realismo" porque a arquitectura tem que se adaptar ao comportamento real e ao desenvolvimento dos seres humanos.
Neutra adoptou a teoria de que o código genético humano se desenvolveu nas savanas do leste africano, com as suas vastas planícies e grupos de árvores disseminados. Os seres humanos tinham de conseguir orientar-se no espaço vital, e para isso necessitavam de to0dos os sentidos; este facto dava também uma explicação da razão porque as pessoas precisam do contacto físico com a natureza e porque precisam de ver o horizonte. E por esses motivos, Neutra foi não só para a América, como foi especialmente para a Califórnia do Sul, com o seu clima quente e a sua vida espontânea.
Na prática, o continuum de Neutra realizava-se em quatro elementos de criação. Primeiro, se existe um "local sagrado" numa casa de Neutra, ele não é decerto a lareira wrightiana. É o terraço separado do espaço interior por uma parede de vidro deslizante, de preferência com aquecimento radiante, para que a relação entre o interior e o exterior esteja carregada de ambiguidade.
A tentativa de Neutra para unir interior e exterior levou-o ao uso de janelas altas com peitoris baixos, conferindo pelo menos a aparência de umas paredes mestras protectoras. As posteriores paredes de vidro do chão ao tecto provaram por vezes ser prejudiciais à sensação de bem-estar no lar.
A sua intenção de "fundir" a casa com o tereno mostra-se em piscinas reflectoras, suportes de portais em ângulo recto sobredimensionados - as famosas spider legs de Neutra -, beirais, traves que se prolongam para além das paredes mestras e por fim a pintura prateada. A pintura, aplicada em inúmeros metros de traves e faixas de madeira, não devia de forma alguma dar a impressão de que a madeira parecesse metal. Neutra descreveu muitas vezes a capacidade da pintura de "desmaterializar" um objecto para enganar a visão.
Em segundo lugar, visto que os humanos (e consequentemente os seus edifícios e tecnologia) faziam parte da natureza, não havia necessidade de sentimentalizar os edifícios e fingir que tivessem "crescido": - Nós sabemos que as crianças não são são trazidadas pela cegonha. Os edifícios assentam em alicerces à prova de água vertidos em formas de betão a partir de pormenores calculados por engenheiros civis e assentes numa série de cópias de projectos carimbados pela direcção de obras. Qualquer afirmação de que os edifícios possuem raízes, ou que recolham quimíco nutritivos ou humidade do solo para a sua circulação de seiva é na melhor das hipóteses uma metáfora poética, e na pior delas enganosa.
Em terceiro lugar, o conhecimento da nossa linhagem comum significa que as habitações construídas pelo ser humano podem possuir elementos similares.
Em quarto lugar, o arquitecto é um médico que deveria conhecer a história prévia do seu paciente.
Estes quatro aspectos do "biorrealismo" de Neutra foram completados por um quinto elemento, que é a Gestalttheorie da percepção da luz e escuridão, de vazio e massa sólida, de corpo e superfície. Ela forneceu a Neutra os elementos para criar a ilusão de amplitude em casas pequenas, para projectar luz em painéis translúcidos, para poder criar os "momentos de lua-de-mel na vida", como Neutra os descreveu, para, num sentido mais lato, criar um ambiente urbano mais denso e duradouro.

Projectos de Richard Neutra, in op. cit.

Casa Health

Casa VDL II

Casa Auerbacher

Casa Hinds

Casa Study 20

Casa Miller

Casa Beard

Casa Van der Leeuw

Casa Mosk

Casa Beard

Casa Nesbitt

Casa Kaufmann

Casa Tremaine

Casa Wilkins

Casa Taylor

Casa Bucerius

Michael Leyton

Shape as Memory
Uma nova fundação para a geometria.
O postulado sobre a geometria por Klein afirma que um objecto é geométrico na medida em que é invariante através de um dado sistema de transformações.
O novo postulado sobre geometria de Michael Leyton afirma que a forma é geométrica na medida em que contém a memória das transformações que sofreu, as rugas e as pregas. A forma geométrica torna-se assim a consequência de várias acções de deformação - protrusão, indentação, esmagamento, resistência. São acções que tendo ocorrido no passado, são ainda observáveis na própria forma.

Modelação Tridimensional

Existem 3 grandes temas de trabalho:
  • modelação e criação da geometria
  • exploração pictórica: o efeito da luz sobre a geometria
  • incorporação de movimento, animação

    Cada um dos 3 grandes temas é tratado ao longo de 3 sessões, a que se sucedem 1/2 sessões de apoio e comentário.

    O trabalho realizado é entregue online, podendo assumir a forma de um link (entrega de um ficheiro em formato nativo, i.e.*.mas...), ou ser apresentado sob a forma de uma imagem ou vídeo introduzidos na página.

    Calendário

    Modelação 3d

    Os princípios de Richard Neutra, biorrealismo, proporção, inserção no espaço natural, assim como o programa e local concretos de uma das suas obras, servirão de mote ao desenvolvimento de uma geometria em que o histórico de transformações e as possibilidades técnicas naturais da ferramenta utilizada, conduzirão a novos resultados, ao invés de reproduzirem a obra original de Neutra.
    Ferramentas de modelação tridimensional digitais têm âmbitos de utilização diferenciados:
  • produção de geometria
  • criação de um objecto plástico
  • criação de narrativa fílmica

    1. Criação de geometria


    Software disponível
  • Autodesk Max ou Viz
  • Blender, software Open Source
  • Rhino, modelador completo, interacção afim ao Autocad
  • Solidthinking, semelhante ao Rhino, mantem um histórico de modelação muito poderoso
  • Sketchup, um canivete suiço gratuito com uma grande comunidade de criadores de novos comandos através de scripts Ruby, Smustard e base Sketchup.

    Alguns manuais
  • Viz / Max
  • Rhino
  • Blender
  • Kerkythea

    Computação gráfica - 3d

    Aplicações BIM, ou CAD 3ª geração, de que são exemplos o Archicad e o Revit.
    Estas aplicações suportam o registo de estudantes do ensino superior, permitindo o download gratuito. Os endereços para download são:

  • Archicad
  • Revit

    Um programa a ter em conta pela sua facilidade de utilização, que não obsta ao poder funcional de aplicações comerciais de grande implantação no mercado de desenho computorizado para arquitectura e engenharia, é o Google Sketchup.
    Este programa tem como caracterísiticas mais importantes:
  • grande facilidade de modelação e interacção visual com a geometria.
  • integração plena no Google Earth, permitindo a adição de edifícios a este ambiente, assim como o download de modelos 3d.
  • grande potencial de desenvolvimento através de plug-ins e scripts Ruby.
  • grande número de plug-ins já existentes, e aplicações stand-alone tais como o renderer Kherkytea.
  • importação inteligente para o Revit e o Archicad de modelos 3d.
  • funções de fotogrametria - incipente.
  • funções avançadas de configuração do aspecto do modelo gráfico.

    O sketchup e acessórios referidos podem ser descarregados em:

  • Sketchup
  • Google Earth
  • plug-in's
  • Kerkhytea
  • Tutoriais Google Sketchup
  • Vídeos Google Sketchup
  • Plugins Sketchup
  • Sketchup ruby API
  • Programando em ruby
  • Importador em Archicad do Sketchup

    Estes são alguns filmes de apresentação do Sketchup:

  • Fotogrametria com Sketchup

  • Terreno com Sketchup - 1

  • Terreno com Sketchup - 2

  • Terreno com Sketchup - 3


    Hiperligações

    Tutoriais Autodesk
    Tutorial Autodesk de radiosidade: 3ds Max Design Visualizator - Training Advanced Lighting
    Tutorial Autodesk de animação
    Tutorial Autodesk de mapeamento de materiais

    Comparação radiosidade / standard

    Iluminação
    1. Sistema daylight:
    IES Sun
    IES Sky

    Tipo de sombras: Shadow map
    O efeito controla-se no grupo Shadow map Parameters

    Advanced lighting: Radiosity -> Start para calcular uma solução de radiosidade
    Exposure Control -> ligar Daylight

    2. Sistema daylight s/ fotométrico, s/ radiosidade, s/ controle de exposição. Variações na intensidade da luz do sol e da luz ambiente através do valor Multiplier. Zona de luz ambiente pode variar em função da côr do canal Ambient do material aplicado no objecto.

    Animação em 3ds Viz


    Animação 1


    Animação 2


    Animação 3

    Rotinas de modelação Viz


    As entidades geométricas primárias na modelação são a Editable Mesh, no caso das superfícies, e a Editable Spline, no caso das linhas poligonais. O que tal significa é que estes objectos podem ser editados ao nível do sub-objecto Vertex, Edge / Segment, ou Face.
    Os objectos podem ser criados com qualquer primitiva de superfície ou poligonal, assumindo os parâmetros respectivos, e posteriormente serem editados ao nível atrás referido, recorrendo aos modificadores Editable Mesh, ou Editable Spline. Deste modo, seleccionando os níveis respectivos na hierarquia dos modificadores aplicados no objecto seleccionado, é possível editá-los ao nível de vértices ou dos parâmetros originais.
    1. Primitiva cubo - aquisição de modificadores
    a) Editmesh
    b) Meshsmooth
    c) Shell


    Vídeo Box

    2. O Loft está no painel de criação -> Geometry -> Compound Objects
    3. Loft - controle de diferentes geratrizes
    a) Viewports: a geratriz (Shape) e a directriz (Path) estão em planos ortogonais entre si.
    b) o Loft é executado (carregar no botão Loft) com a directriz seleccionada.
    c) clicar em Get Shape.
    4. Com o loft seleccionado -> painel Modify -> Path Parameters: move o cursor ao longo da extrusão.
    a) depois de mover o cursor nos Path parameters, é possível juntar novas geratrizes ao Loft.
    5. As geratrizes sendo inseridas como instance, fazem com que a geometria loft fique dependente do polígono original.


    Vídeo loft 1

    6. Loft - utilização de deformações.
    a) com o objecto loft seleccionado, abrir o grupo de parâmetros Deformations -> Fit: A linha das ordenadas representa o plano da geratriz, e as abcissas a directriz ou caminho de extrusão.
    b) o 2º botão em cima a contar da direita (Get Shape) permite seleccionar um polígono fechado entretanto criado num viewport e usá-lo como figura de constrangimento (fit) no plano zx, zy ou nos 2 simultâneamente (se o 1º botão em cima à esquerda estiver activo).
  •       nulo nítido nulo nítido nulo nulo nítido nulo nítido nulo nulo nítido nulo nítido nulo nulo nítido nulo nítido nulo nulo nítido nulo nítido nulo nulo nítido nulo nítido       
     
    Francisco Santos Agostinho   <<
     

    BIM - 2025/26 54