2021/2022
Prof. Sofia Machado Santos
Naísa Pinto
20181218
MiArq3E
Aula 11
SUMÁRIO
- Continuação do Rendering no 3D Studio Max.
Nesta aula passámos à aplicação de Luz, edição da atmosfera (BITMAP) e mobilámos o espaço.
A Luz mais básica é o Sol, no entanto, a atmosfera reflete a luz (3DSM foi criado com base em elementos físicos). Se usarmos o tipo de Luz
ARNOLD (que é o nosso motor de renderização), esta tem um tipo de luz, mas subdivide-se em várias alternativas.
Para criármos o Sol, temos de ter uma atmosfera, que é criada com o a luz SKYDOME - simula a atmosfera - e graças a isso, esta pode estar em
qualquer local do ecrã.
Fizemos um render, a imagem ficou "queimada", mas já havia luz. Isto tambám tem a ver com a Camera, em EXPOSURE, aumantámos o valor de 10,0 para 12,0,
pois auxilia no entendimento do espaço. O SKYDOME faz a atmosfera, mas o computador não sabe por entra a luz, portanto, temos de criar um passagem para a luz.
Modificámos a luz SKYDOME, para PORTAL MODE - Interior only. Assim explicamos ao computador onde estão as entradas de luz (as janelas) criando uma Arnold Light
(portal) e o seu tipo é QUAD, pois as janelas são retangulares e afirmamos que que é um portal, colocamos as dimensões do portal iguais às
dos vãos da janela, e de seguida copiámos a tal luz alterando as dimensões para cada vão se for necessário.
Para aumentar a incidência da luz no apartamento, criámos outro portal (PORTAL_FACHADA).
Para fazer a caracterização da atmosfera, criámos um BITMAP ao qual associámos um HDRI que baixámos de um site que fornece HDRIs e Texturas -
polyhaven.com , esse foi designado como Spherical Environment e associado ao SKYDOME e ao colocado como "Environment Map".
Depois de termos a atmosfera ajustada, importámos mais objetos (File, Import, Merge), para caracterizar mais o espaço e para fazermos uma revisão do SCALE,
que não tem a mesma precisão no AutoCad (funciona com percentagens). E por fim começámos a fazer o mapeamento d pavimento.
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