2021/2022
Prof. Sofia Machado Santos

Naísa Pinto
20181218
MiArq3E

Aula 11

SUMÁRIO

- Continuação do Rendering no 3D Studio Max.

Nesta aula passámos à aplicação de Luz, edição da atmosfera (BITMAP) e mobilámos o espaço.




A Luz mais básica é o Sol, no entanto, a atmosfera reflete a luz (3DSM foi criado com base em elementos físicos). Se usarmos o tipo de Luz ARNOLD (que é o nosso motor de renderização), esta tem um tipo de luz, mas subdivide-se em várias alternativas. Para criármos o Sol, temos de ter uma atmosfera, que é criada com o a luz SKYDOME - simula a atmosfera - e graças a isso, esta pode estar em qualquer local do ecrã. Fizemos um render, a imagem ficou "queimada", mas já havia luz. Isto tambám tem a ver com a Camera, em EXPOSURE, aumantámos o valor de 10,0 para 12,0, pois auxilia no entendimento do espaço. O SKYDOME faz a atmosfera, mas o computador não sabe por entra a luz, portanto, temos de criar um passagem para a luz. Modificámos a luz SKYDOME, para PORTAL MODE - Interior only. Assim explicamos ao computador onde estão as entradas de luz (as janelas) criando uma Arnold Light (portal) e o seu tipo é QUAD, pois as janelas são retangulares e afirmamos que que é um portal, colocamos as dimensões do portal iguais às dos vãos da janela, e de seguida copiámos a tal luz alterando as dimensões para cada vão se for necessário. Para aumentar a incidência da luz no apartamento, criámos outro portal (PORTAL_FACHADA).





Para fazer a caracterização da atmosfera, criámos um BITMAP ao qual associámos um HDRI que baixámos de um site que fornece HDRIs e Texturas - polyhaven.com , esse foi designado como Spherical Environment e associado ao SKYDOME e ao colocado como "Environment Map".


Depois de termos a atmosfera ajustada, importámos mais objetos (File, Import, Merge), para caracterizar mais o espaço e para fazermos uma revisão do SCALE, que não tem a mesma precisão no AutoCad (funciona com percentagens). E por fim começámos a fazer o mapeamento d pavimento.


Voltar a Página Anterior