2022/2023
Docente: Nuno Alão

Naísa Pinto
20181218
MiArq4E

Aula 6 - 25/10/2022

- Continuação da modelação de "Conchas Gastrópedes" no Rhino;
- Retorno ao Grasshopper para elaborar mais exercícios.


Terminamos o exercício das "Conchas Gastrópedes". O professor demonstrou exemplos de RENDER.



CARAMUJO
COPY das linhas auxiliares, Diretrizes e Geratrizes utilizadas para fazer o Caracol.
EXTEND da linha vertical.
MOVE da Diretriz 2 para o topo da linha vertical.
Alternadamente, COPY da linha auxiliar horizontal e MOVE das circunferências verticais da Geratriz 2, para elaborar este passo é necessário ativar "Quad" no menu inferior.




Criar uma linha diagonal que passe na interseção das circunferências com as linhas auxiliares verticais, e usar o comando CONTROL POINT CURVE.
EXTEND, o segmento até se intersetar com a linha vertical.
REVOLVE a linha criada usando a linha vertical como eixo. PROJECT CURVES no cone, criando assim a Geratriz 1.




Terminar o objeto com SWEEP 2 RAILS.




1º EXERCÍCIO NO GRASSHOPPER
Criação de uma SPHERE. Mais uma vez o professor relembrou-nos que não podemos modificar este objeto no Rhino.
Colocação de dois PANELs, num coloca-se um valor para o raio da esfera (5), també podemos usar um NUMBER SLIDER e no outro podemos observar a informação da esfera, ao conectar o seu input ao output da esfera.
Para controlar a esfera, insere-se um POINT e associa-se a um ponto criado no Rhino, depois conecta-se esse point do Grasshopper a esfera. (BAKE)




Inserção do SCALE.
Com o BAKE (no SCALE), obetemos objetos que já podem ser alterados no Rhino.




2º EXERCÍCIO NO GRASSHOPPER
Criação de um CYLINDER e atribuição de uma altura (Lenght) e um raio (RADIUS) com NUMBER SLIDERs.
CONSTRUCT POINT e atribuir o valor da Coordenada Z (2, que que à altura do cilindro).
Criar um CONE, conectar o seu raio ao NUMBER SLIDER do cilindro, para que tenha o mesmo raio.
Criar uma MULTIPLICATION que multiplique o raio do do cilindro por 2 (no panel), e ligar esse resultado à altura do cone.

Experimantamos outro método com UNIT Z ligado à base do cone e ao EXTRUDE, que fica ligado ao cilindro, desta forma podemos controlar a altura do cilindro sem a base do cone sair do topo deste.




Isolar o cone, e criar um MOVE (para o colocar no topo do cilindro outra vez) e um LOFT




3º EXERCÍCIO NO GRASSHOPPER
CIRCLE, com o raio de 3.
XZ PLAN, e ligar a base do circunferência ao plano, para que esta fique na vertical.
O POLAR ARRAY multiplica a circunferência em torno de um eixo, neste caso vertical, em Count podemos atribuir um valor para indicar quantas vezes queremos copiar o mesmo objeto. Com o LOFT obetmos uma superfície esferica. Podemos ver a informação do POLAR ARRAY no PANEL.




Fizemos outra experiência: Conexão de um CONSTRUCT POINT (com valor = 1 na coordenada X) ao XZ PLANE. Desta forma, as circunferências do POLAR ARRAY, ficaram organizadas de uma forma diferente.
Criar LOFT, depois LOFT OPTIONS onde em Adjust, clicar em Set Boolean > True.




Para terminar, fazer um Bake em LOFT.




4º EXERCíCIO NO GRASSHOPPER
Criar um RECTANGLE (50x50) no Rhino, e associa-lo à Region de POPULATE 2D, na sua Count colocar 160 com o Number Slider.



A um VORONOI, ligar os seus pontos &garave; População e Boundary ao Rectâgulo. Associar o Center de uma SCALE, a Population. Ativar Preview em POPULATE 2D.





Ligar o resultado de uma MULTIPLICATION da DISTANCE (dos pontos da Population a um POINT - Point A) com o valor de 0.015 a SCALE.




Trocar respetivamente o POPULATE 2D, o VORONOI, e o RECTANGLE, por: uma BOX (associada a uma BOX do Rhino - 50x50x50), POPULATE 3D, VORONOI 3D e BOX. Por fim, fazer um BAKE de VONOROI 3D. E no Rihno MOVE o produto final.




O objeto que resultou deste exercício, é desmontável, e cada célula pode ser alterada individualmente.




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