2022/2023
Docente: Nuno Alão

Naísa Pinto
20181218
MiArq4E

Aula 4 - 11/10/2022

- Continuação da aula anterior;
- Introdução ao Grasshopper.


Continuamos o exercício da aula anterior - Dual do Dodecaedro Truncado.

Depois de dividirmos as arestas em 4 partes, fizemos POLYLINES a passar por pelos pontos mais proóximos dos vértices, para nos auxiliar com o comando WIRECUT. As linhas serviram de planos secantes, foram as nossas "cutting lines".




Depois de explodir individualmente cada vértice do dodecaedro, movemos o Dodecaedro Truncado para o lado (MOVE).




DUAL DO DODECAEDRO TRUNCADO
Iniciamos o Dual com uma cópia do dodecaedro truncado (COPY). Com POLYLINES conectamos faces adjacentes, ao passar com a linha no centro de cada face. Tinhamos a possibilidade de continuar este processo até ter elementos suficientes para fazer um ARRAY POLAR, ou continuar a ligar as faces até terminar o sólido.




Depois utilizamos o PLANAR CURVES, para visualizar melhor o objeto e terminamos com o JOIN para unir todas as partes.




SPIRULA
Neste exercício construimos uma spirula. Abrimos um novo ficheiro com o template adequado e desenhamos quadrados (RECTANGLE), de acordo com a Sequência de Fibonacci, seguimos o fluxo dado pelos retângulos para criar uma espiral com o comando ARC, criando assim a Diretriz 1. Copiamos a espiral, mudamos o layer e utilizamos SCALE, para fazer a Diretriz 2. A Geratriz foi feita com uma circunferência vertical, de 2 pontos, sendo que cada ponto correspondia ao extremo de cada uma das diretrizes.




Para terminar a spirula, usamos o comando SWEEP 2 RAILS, o 1º caminho foi a Diretriz 1, o 2º caminho foi a Diretriz 2 e a superfície a ser extrudida foi a Geratriz.






INTRODUÇÃO AO GRASSHOPPER
O professor fez uma introdução ao Grasshopper, que faz parte do Rhino. Neste caso, só serve para visulizar o que se passa no programa, não conseguimos alterar nada através dele. O Grasshopper dá-nos uma pré-visualização. Temos acesso a um objeto se o criarmos e o associarmos ao mesmo no grasshopper, como um ponto. Ficámos com uma noção básica do programa, e como funciona. Podemos dar valores numéricos aos "inputs" através de NUMBER SLIDERS E PANELS.



Quando fazemos um BAKE no Grasshper, o objeto criado pode ser alterado no Rhino.




Pequena demonstração do comando POPULATE 2D.




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