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Aula 11 | 16.05.2018

Sumário:


Trabalho em 3D Max:
– Continuação do "bar".
– Novo exercício que consiste na rotação de um sólido e posterior animação no seu interior.

Bar


– Pegar no padrão de tijolo da aula anterior e edita-lo em Photoshop de modo a retirar as margens.
– "MATERIAL EDITOR", trocar o antigo padrão de tijolo pelo novo
– "MATERIAL EDITOR", "BLINM BASIC PARAMETERS", "DIFFUSE", carregar no quadrado e adicionar o ficheiro de um novo padrão de calçada.
–"MODIFY", no Modifier List escolher o "UVW Map"; Abrir o "UVW Map" e selecionar o "Gizmo": Nos eixos que aparecem mexer na escala da calçada até estar mais adequada.
– "RENDER SETUP: QUICKSILVER HARD", "PERPECTIVE": Experimentar fazer um render.
– "MODIFY" o ponto de luz criado anteriormente e experimentar render de novo.
– "CREATE", "CAMERA": criar uma camera a olhar para a porta
– "RENDER SETUP: QUICKSILVER HARD", "VIEW TO RENDER": "quad 4 - camera001"; "OUTPUT SIZE" widh: 800, height: 200; "Save File" - Para fazer um render com o olhar da camera
– "CREATE", "LINE": Criar uma linha horizontal com centro mais ou menos na camera anterior a atravessar a porta
– "MOTION", "TRAJECTORIES", End Time: 200; "Convert From": Selecionar a linha anterior; "Sub-Object": Pegar em pontos da linha da trajetória e move-los de modo a parecer que o observador está a cambalear enquanto atravessa a porta.

Exercicio 2




-Exercício em formato max.
-Printsreens do exercício

Exercício 2


– GEOMETRY; BOX; keyboard entry; L:100 W:100 H:200; Create. - Para criar uma caixa.
– MODIFY; TWIST: Âgulo: 180; Height Segs Âgulo: 0 - Para dar rotação ao sólido.
– TIME CONFIGURATION; Re-scale Time; Frame Count:100
– GRAPH EDITORS; TRACK VIEW - CURVE EDITOR; Modified Object; Twist; Add Keyframe: 0 100 180.
– SNAPS TOGGLE; Botão direito, Ligar o "midpoints"; Ligar.
– CREATE; CAMERAS; STANDART; Target: na vista de top, com centro no meio do quadrado até a um dos lados.
– CREATE; SHAPES; Circle: na vista top, com centro no meio do quadrado até a uma aresta.
– MOTION; End Time: 100; Samples: 30
– Com a caixa selecionada; EDIT MESH; FACES: Selecionar a face superior e fazer delete para lhe retirar a "tampa"
– EDIT MESH: Faces; Crossing; Flip - Para a cor passar para o interior da figura
– CREATE; LIGHTS; Standard; Target Direct; criar luz com mesmo centro e direção da camera.
– Selecionar a luz criada; MOTION; ADVANCED EFFECTS; Map; Bitmap: Inserir uma imagem - Para inserir uma imagem na luz para quado a camera roda irmos vendo imagens.




-Ficheiro do padrão de calçada
-Exercício em formato max.
-Printsreens do exercício





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